“Ghost in The Shell”, de Mamoru Oshii

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    Ghost in The Shell (Kôkaku Kidôtai – 1995)

    Antes de você perder tempo com a adaptação norte-americana
    que está estreando hoje em nossos cinemas, dirigida por Rupert Sanders, do
    terrível “Branca de Neve e o Caçador”, eu recomendo que conheça o genial material
    original, o mangá de Shirow Masamune (pseudônimo de Ota Masanori), de 1989, e a
    animação dirigida por Mamoru Oshii, em 1995. É importante estabelecer
    inicialmente o contexto da obra, que remete diretamente ao livro “O Fantasma da
    Máquina”, escrito por Arthur Koestler, lançado em 1967, que critica o
    comportamentalismo de B.F. Skinner e o dualismo cartesiano de Descartes. Não há
    distinção de mente e corpo, o “fantasma” é o id na casca (shell), que nessa sociedade
    futurista dominada pela inteligência artificial pode ser substituída a qualquer
    momento.

    A protagonista, Motoko Kusanagi, ciborgue que comanda a
    força-tarefa da Seção 9, apresentada nos quadrinhos com leveza e muitos toques
    de humor até os complexos capítulos finais, ganha contornos mais sóbrios no filme,
    uma introspecção coerente com o pouco tempo disponível para trabalhar todos os
    temas. Ela pode se comunicar através de cabos no pescoço, conceito pioneiro,
    muitos anos antes da existência no mundo real do usb e wi-fi, elemento que,
    dentre muitos outros, seria reverenciado generosamente (para não dizer copiado)
    em “Matrix”. O perigo é representado na figura do mestre dos fantoches, um
    software hacker com consciência, logo, que se considera uma forma de vida,
    passível de asilo político, ao invés da prisão por seus crimes. Quem, como eu,
    ama “Blade Runner” e aprecia a literatura cyberpunk, o mestre William Gibson e
    a trilogia formada por “Neuromancer”, “Count Zero” e “Mona Lisa Overdrive”, vai
    encontrar terreno fértil para discussões filosóficas na trama. O que é ser
    humano? Quais os malefícios da inescapável perda de individualidade? Uma
    memória implantada no cérebro causa a mesma emoção de uma experiência real? Um
    computador pode ter “alma” (o fantasma)? Se a vida consiste na preservação da
    informação, o software não pode ser reduzido a qualquer objeto inanimado. A
    solução encontrada para o problema também inspirou vários projetos posteriores,
    até mesmo videogames como a brilhante trilogia “Mass Effect”, que, em um dos
    desfechos possíveis no terceiro jogo, propõe o próximo passo evolutivo, a síntese
    entre homem e máquina.

    A belíssima animação dedica tempo precioso ao silêncio em
    uma sequência que evidencia a dependência tecnológica na cidade, ajudando a
    compor o clima com a trilha sonora minimalista de Kenji Kawai. É possível
    encontrar também uma referência visual ao “Persona”, de Ingmar Bergman, na cena
    de “diálogo” entre Motoko e o mestre dos fantoches, o espelhamento no
    enquadramento dos rostos, refinamento pouco usual. “Ghost in The Shell”, mangá e animação, obras-primas que somente melhoram em revisão.

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    Octavio Caruso
    Viva você também este sonho...

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